Jeux nomades

Voici mes jeux nomades : plateau en textile, pions en terre, métal ou bois, règles de jeu et sac de rangement, le tout dans un format compact et transportable partout!

Le design textile et la partie couture sont de Baolin, la mise en page et les pions en terre ou métal sont de Chickendada, les règles sont traditionnelles et viennent du monde entier, ou bien sont d'auteur contemporain.

Si vous le souhaitez, vous pouvez passer commande en m'écrivant un mail : baolin.creation///gmail.com
Si vous habitez autour de Belin Béliet (33), il est possible de venir prendre la commande à l'atelier (sur rdv).

Vous êtes une boutique et vous souhaitez revendre mes jeux, contactez-moi : baolin.creation///gmail.com


JEU DE DES

Six règles traditionnelles pour toute la famille, le petit train (jeu à 2 dès 7 ans), la bezette (jeu à plusieurs, dès 6 ans), le 5000 (jeu entre amis, 10 ans et +), le Cameroun contré (jeu à, 2 à partir de 7 ans), le 7-0 (jeu à plusieurs) et le jeu du cochon (dès 5 ans).


  • piste de dés en coton et lin molletonné de 38cm de diamètre
  • 5 dés en bois
  • 4 pions en verre + 40 haricots dans une pochette en plastique
  • 2 livrets de règles de jeu
  • prix : 25€ (frais de port offert)

SENET – L’HYENE

Une règle de hasard raisonné pour 2 joueurs Egypte antique à partir de 7 ans, et une règle africaine de parcours jusqu’à 4 joueurs et à partir de 6 ans. Parties environ 15 minutes.

  • plateau 100% lin molletonné 34,5 X 10 cm imprimé avec laine appliquée
  • 16 pions en verre + 1 pion illustré
  • 4 dés à deux faces en bois
  • 1 pochette plastique
  • 1 livret de 2 règles de jeux
  • poids : 140g
  • prix : 25€ (frais de port offert)



Principe du Senet 

Le but est de faire sortir ses sept pions le plus rapidement possible du parcours. En chemin, il est possible d’avancer en faisant reculer l’adversaire (échange de position de deux pions) ou en l’empêchant d’avancer (former une barrière infranchissable). On relance les dés et on avance ses pions tant qu’on n’a pas réaliser un 2 ou un 3. Attention à la case 27 qui est un piège.


Principe de l’Hyène

Le but est de faire faire le parcours aller et retour à son pion le plus rapidement possible. Il sera ainsi possible de prendre possession du pion hyène et de tenter de dévorer tous les pions encore sur le parcours. A chaque lancé de dés, le joueur choisit d’avancer son pion ou de transformer ses points en « taba ». Ce parcours symbolise les femmes d’un village soudanais qui vont au puits chercher de l’eau en tentant d’échapper au danger du désert.





WALI  - YOTE – FURET

Deux règles africaines de stratégie pour deux joueurs et un jeu de bluff européen pour deux joueurs, à partir de 7 ans. Parties environ 15 minutes.

  • plateau 50% lin 50% coton molletonné 27 X 22,5 cm avec laine appliquée.
  • 24 pions en verre
  • 1 pochette plastique
  • 1 livret de 3 règles de jeux
  • poids : 180g
  • prix : 25€ (frais de port offert)



Principe du Wali

Le but est de prendre les pions adverses. Pour cela il suffit d’arriver à aligner trois de vos propres pions en les déplaçant d’une case. Ce jeu se joue en deux phases, une où on pose ses pions et une autre où on les déplace pour tenter de faire des alignements.



Principe du Yoté

Le but est de prendre les pions adverses. A chaque tour de jeu, on peut, soit faire entrer un pion en jeu, soit en déplacer un déjà sur le plateau, soit faire une prise en sautant comme aux Dames. Le bonus est de prendre un pion supplémentaire lorsqu’on a réussit à faire une prise.



Principe du Furet

On choisit secrètement un de ses pions numérotés que l’on nomme Furet. Le but est de faire arriver son Furet sur une des cases de la première ligne du camp adverse. On peut jouer avec ses propres pions comme avec ceux de l’adversaire. Il est possible d’enchaîner des coups pour avancer ou aller sur les côtés, la marche arrière étant interdite. Il faut user de bluff  afin que l’adversaire ne devine pas quel pion est votre Furet.




SEEGA – HIGH JUMP – NEUTRON

Trois règles  de stratégie pour deux joueurs, à partir de 7 ans. Les deux premières sont africaines et la troisième est contemporaine inventée par Robert A. Kraus. Parties environ 15 minutes.

  • plateau 50% lin 50% coton molletonné 25 X 25 cm imprimé
  • 24 pions en verre
  • 1 pion illustré
  • 1 pochette plastique
  • 1 livret de 3 règles de jeux
  • poids : 190g
  • prix : 25€ (frais de port offert)



Principe du Seega

Le but est de prendre les pions adverses. Il se joue en deux phases, une de pause des pions et la seconde de déplacement des pions pour prendre. Les déplacements se font d’une case à la fois et orthogonalement. La prise se fait sur une ligne par encadrement. On peut rejouer si c’est pour prendre à nouveau. La case centrale est une case refuge.



Principe du High Jump

Le but est de prendre les pions adverses. On se déplace d’une case orthogonalement et on prend un pion adverse comme aux Dames. Au départ le plateau est entièrement rempli sauf la case centrale. Le but est de prendre l’adversaire ou bien de l’empêcher de se déplacer.



Principe du Neutron

Le but est d’amener le pion neutron sur sa propre ligne de départ. Au début du jeu il est placé au centre, ensuite, à chaque tour, il faut le déplacer puis déplacer un de nos pions. Les pions et le neutron se déplacent sur une ligne jusqu’à ce qu’ils trouvent un obstacle, le bord du plateau ou un autre pion.




PULUC – SPRINT – SHUT THE BOX

Deux règles de parcours amérindienne et européenne pour deux joueurs, à partir de 6 ans, et un jeu de hasard anglais pour plusieurs joueurs. Parties environ 15 minutes.

  • plateau 50% lin 50% coton molletonné 38,5 X 15,5 cm imprimé avec laine appliquée
  • 10 pions en bois avec graphisme imprimé
  • 4 dés deux faces et 2 dés six faces
  • 1 pochette plastique
  • 1 livret de 3 règles de jeux
  • poids : 200g
  • prix : 25€ (frais de port offert)



Principe du Puluc

Le but est de prendre tous les pions adverses. Les pions avancent sur le parcours grâce aux dés à 2 faces. Il n’est pas possible de faire marche arrière car il faut affronter l’adversaire en tentant de tomber sur ses pions ou ses piles de pions. Attention de ne pas se faire reprendre car on reste vulnérable tant qu’on a pas fini le parcours jusqu’à la onzième case !



Principe du Sprint aux dés

Le but est de faire parcourir à ses trois pions les 12 cases du parcours le plus rapidement possible. Si on tombe sur l’adversaire, on le fait repartir au départ. Tous les points des dés doivent être utilisés et l’arrivée sur la dernière case doit se faire par un nombre pile sinon on repart au départ. Combien de tentative faudra  t’il pour arriver au but ?



Principe du Shut the box

Il faut marquer le moins de points possible. On lance et relance les dés tant qu’on peut au moins couvrir un numéro du plateau avec un pion. On peut combiner les résultats des deux dés. Lorsqu’il n’est plus possible de placer un pion, le tour de jeu s’arrête et  on compte nos points en additionnant les nombres encore visibles. Les joueurs suivants tenteront de marquer moins de points…




SORTILEGOS

Une règle de jeu de stratégie d’Alain Bideau, pour deux joueurs et à partir de 6 ans. Partie environ 10 minutes.

  • plateau  100% laine 30,5 X 23,5 cm avec laine appliquée et transfert
  • 2 pions illustrés + 50 jetons bois
  • 1 pochette plastique
  • 1 livret de règle de jeu
  • poids : 140g
  • prix : 23€ (épuisé)



Principe de jeu

Le but est de bloquer son adversaire « sorcier » afin qu’il ne puisse plus se déplacer. A chaque tour de  jeu, on doit déplacer son pion sorcier d’une case puis on doit jeter un sort sur une autre case, c'est-à-dire y poser un jeton qui la rend inutilisable.





LE GRIMOIRE DES ILLUSIONS

Règle de jeu  de cartes de Pauline Lairat, inspirée de la Scopa italienne, pour 4 joueurs avec variantes pour 2 et 3 joueurs, à partir de 9 ans. La légende des Damagnacs écrite et illustrée par Damien Guédon accompagne le jeu, au travers des cartes, et des livrets d’histoires. Partie environ 10 minutes.

  • Etui en feutre 100% laine sérigraphié, 33 cartes, 1 mini livre de règles et un mini livre de la légende, deux livrets format 10,5 x 15cm imprimés en noir et blanc sur papier vergé

  • poids : 140g
  • prix : 17€ (frais de port compris)



Principe de jeu

Représentez le peuple des Hommes ou le peuple des lutins, les Damagnacs, et marquez plus de points que votre adversaire en faisant les meilleurs plis possibles. Le Grimoire des illusions est l’unique carte à 12 points et rapporte le plus. Ensuite ce sont les cartes livres qui sont les plus précieuses. Chaque clan a un couple célèbre à récupérer, et tentera également de rassembler plus de population que son adversaire… Pour faire des plis et récupérer ces cartes, il faudra associer une seule carte de son jeu avec une ou deux sur la table, à condition de retrouver la même valeur en les additionnant, sinon il faudra vous défausser d’une carte. Entre Histoire et Légende, qui des deux l’emportera?
Vous pourrez découvrir la fabuleuse histoire des Damagnacs, lutins chasseurs de grimoires dans les trois livrets d’histoires : « La légende des Damagnacs », « Comment Frère Barnabé faillit perdre son sourire » et « Comment Marie retrouva son chemin ».